Cu sabia lui Damocles, către realitatea virtuală

Lumea pe jar, Subiectele săptămînii Niciun comentariu despre Cu sabia lui Damocles, către realitatea virtuală 19
Cu sabia lui Damocles, către realitatea virtuală

Percepem lumea înconjurătoare cu ajutorul simțurilor – prelungiri ale noastre fără de care ne-am trezi, brusc, separați de realitate. Dar pentru a ne feri de-o realitate care simțim că ne dă bătăi de cap, am putea să facem un mic ocol și să ne aruncăm într-o alta, nouă, și pe care n-ar fi nevoie să ne-o asumăm neapărat. VR, adică, spus pe șleau, „realitate virtuală”, pare a fi noul-născut în materie de tehnologie, pe domeniile de gaming și entertainment. Prin ea, se construiește copia unui mediu real sau imaginar și concomitent este simulată prezența ta ca parte integrantă în acest decor. O pereche de ochelari VR și un telefon compatibil îți vor permite împreună să experimentezi o lume virtuală sau mai multe, făcîndu-te să uiți că, de fapt, tu ești în dormitor, întins pe pat sau la masa din bucătărie.

Pînă nu demult, realitatea vir­tua­lă trecea drept materie primă pentru poveștile SF. Așa se face că, în ʼ35, un tînăr scriitor american de science fiction, Stanley G. Weinbaum, des­cria într-una dintre povestirile sale ceva ce semăna cu un sistem de rea­litate virtuală. Personajul principal din „Pygmalion’s Spectacles”, Dan Burke, îl întîlnește pe Albert Lu­d­wig, un profesor-spiriduș care in­ventează o pereche de ochelari ne­o­bișnuiți. „Fii atent – un film care oferă peisaje și sunete. Să presu­pu­nem că apoi aș adăuga gust, mi­ros, chiar simț tactil, dacă interesul îți este captat de poveste. Oare as­ta ar însemna să faci un vis realitate?”

„Înapoi la origini”

În 1960, apărea prototipul pri­mei mașinării de VR, Sensorama. A­paratul lui Morton Leonard Heilig te îndemna să îți bagi capul într-o deschizătură și de acolo să ur­mă­rești cinci filme scurte, stereoscopice, în­soțite de miros; cît timp priveai fil­mele, scaunul pe care erai așezat vi­bra.Primul sistem „head-mounted di­splay” (HMD) pentru realitate vir­tuală, dar și realitate augmentată, a fost creat de Ivan Sutherland cîți­va ani mai tîrziu, în 1968, împreună cu unul dintre studenții săi, Bob Sproull. Sistemul, denumit „Sabia lui Damocles” pentru că s-ar fi pre­supus că este dăunător sănătății și omului, în general, cîntărea atît de mult încît trebuia suspendat de ta­van; marea sa hibă era, însă, că in­terfața dintre utilizator și realitate era foarte slab dezvoltată.

Cîțiva ani mai tîrziu, în 1985, ie­se în evidență Scott Fisher, in­gi­ner american, care după ce i se a­lă­tură NASA, contribuie la crearea u­nui sistem numit Virtual En­vi­ron­ment Workstation. Caracterul de no­utate, în ceea ce privește dezvol­-tarea conceptului de realitate vir­tua­lă, este adus de o serie de teh­no­lo­gii cum sînt recunoașterea vocii, sistemul de urmărire a capului, i­maginile pro­duse de computer, un display ste­reos­copic și o mănușă folosită pe post de mouse 3D – teh­nologii care sînt, instantaneu, stan­dardizate în VR.

Un salt virtual de la omenire

Primii „baby steps” în realita­tea virtuală despre care auzim a se vor­bi astăzi s-au făcut, însă, în 2010, cînd Palmer Luckey a creat primul prototip al unor căști VR, care vor deveni ulterior HMD Oculus Rift. Doi ani mai tîrziu, acesta deschide o campanie de crowdfunding (nr. red. o formă superioară de co­lec­ta­re de fonduri, care elimină siste­mul clasic de donație) prin site-ul Kick­start­er, solicitînd 250,000 de dolari pentru a dezvolta acel head-moun­ted display – se strînge o sumă de zece ori mai mare. În 2014, atras de idee, Mark Zuckerberg cumpără O­culus Rift pentru 2 miliarde de do­lari. Iar între timp, Google dă naș­te­re la Cardboard, niște ochelari ca­re afișează, prin ecranul oricărui smart­phone, imagini gata pregătite pentru realitatea virtuală sau stereosco-pie. În comparație cu Oculus Rift, ochelarii din carton nu costă a­proape nimic.

Actualmente, cinci pro­­duse se învîrt, i­ne­vi­ta­bil, în jurul VR-ului. La primul pol, se află cele care funcționează cu ajutorul unui PC sau al unei console – Oculus Rift, HTC Vive și Play­Sta­tion VR, iar la celălalt pol se găsesc Gear VR și DayDream View, care se folosesc de puterea de procesa­re și de ecranul unui telefon in­te­li­gent. Între timp, pe Facebook și You­tube circulă pe bandă rulantă filme, do­cu­mentare și animații care le dau vo­ie celor mai curioși să se miște în­tr-un spațiu de 360˚, iar oamenii care gă­sesc potențial în anumite idei cre­ea-ză zeci de jocuri și aplicații VR. Trei dintre ele ar fi următoarele:

The Walking Dead, o ex­pe­rien­ță VR tip video-game creată de Star­breeze te împrejmuiește într-un spa­țiu sumbru, cu valențe apocaliptice. Cel conectat la joc își dă seama, din primele clipe, că se află într-un spital și aude cum două voci sînt prinse într-un schimb de replici re­pezit, undeva, într-o cameră a­lă­tu­rată. Se poate mișca și uita în orice direcție, iar în momentul în care-și coboară privirea în jos, gamer-ul va observa că are un picior am­pu­tat și că stă într-un scaun cu rotile. În clipa imediat următoare, vine cineva și îl anunță că spitalul va fi invadat de zom­bie, iar niște mîini îl împing de la spate – dînd astfel senzația că în­tr-adevăr avansează în spa­țiu. Experiența poate părea bi­zară sau chiar înfricoșătoare, dat fi­ind că realitatea virtuală este, to­tuși, percepută de creier ca fiind cît se poa­te de reală.

Apollo 11 VR este o aplicație pe care o poți folosi cu Oculus Rift; ea are un caracter documentar, ex­plorînd perioada de aur a NASA – cu programul Apollo care-și propunea să trimită oamenii pe Lună cu astronava Apollo și, mai apoi, să-i aducă în siguranță pe Pămînt. Poţi retrăi evenimentele din ʼ69, dar și să ia controlul și să zboare, să aterizezi pe Lună, să-i explorezi su­pra­fața și să faci experimente. Și-apoi să revii pe Pă­mînt. Pentru Apollo 11 VR s-au folosit inserții au­dio și video, dar și o re­producere cu exactitate a navei spațiale. Aplicația s-ar rezuma, poate, în doar cîteva cu­vinte – „Un pas mic pentru om, un salt uriaș pentru o­me­nire.”

EVE: Valkyrie – ți-e frig și ești dezorientat pentru că te trezești, deodată, într-un rezervor de clo­nare. Pe măsură ce te uiți în jurul tău, observi siluete înghețate ale piloților. Prins în joc, cîteva a­min­tiri legate de modul în care ai mu­rit îți vin, rînd pe rînd, în fața o­chi­lor. Împotriva voinței tale și fără să știi, ai fost luat captiv într-o altă via­ță și silit să o abandonezi pe cea­lal­tă. Descoperi că ai ajuns pe mîinile unui om despre care știi doar că îți va fi fatal. Folosindu-se de teh­no­logii ilegale, el fură conștiința pi­loților pe care i-ai văzut, înghețați, mai devreme și o inserează clo­ne­lor. Mai departe, va trebui să gă­sești o soluție.

***

Cînd s-a lansat filmul 3D A­va­tar, oamenii erau acaparați de no­țiunea de „tridimensional”. Se pa­re că, între timp, obsesia aceea s-a mai diminuat și, deși majoritatea televizoarelor și videoproiectoa­relor de acum sînt compatibile 3D, oamenii își întorc, curioși, privirea spre sistemele de VR. Se gîndesc mo­dalități prin care realitatea vir­tuală să poată face parte din orice domeniu, fie că este vorba de cel ar­tistic, medical sau militar. Iar fap­tul că ne putem folosi și numai de telefon pentru a ne teleporta într-o anumită perioadă din timp sau în­tr-un punct oarecare de pe glob des­chide noi perspective.

Articole similare:

Adaugă un comentariu

Opinia studențească este o revistă săptămînală de actualitate, reportaj şi atitudine studenţească, editată de studenţi ai Departamentului de Jurnalism şi Ştiinţe ale Comunicării de la Universitatea Alexandru „Ioan Cuza din Iași”. A fost înfiinţată în 1974 și continuă tradiția școlii de presă de la Iași.

Căutare

Back to Top